Kolumna góra

Słuchy z Krainy
Aktualny rok: 1846

Na ulicach słychać szepty o wielkim wyścigu mającym ciągnąć się przez całą Krainę – za wygraną przewidywana jest gigantyczna suma pieniędzy, amnestia wszystkich przestępstw oraz zapewnienie bezpieczeństwa na okres roku. Co ambitniejsi już poszukują wierzchowców na ten morderczy wysiłek.

W Saint Thomas w niewyjaśnionych okolicznościach zniknął kolejny szeryf. Za każdą przydatną informację przewidziana jest nagroda.

Już niedługo w Jackburg: cyrk! Kobieta-guma, linoskoczkowie i najsilniejsi ludzie w całej Krainie. Przyjedzcie zobaczyć to na własne oczy.

Aktualnie poszukiwani są: Otelia Crippen
Dziękujemy za pomoc w schwytaniu Clide'a 'Smiley' Byersa. Aktualnie oczekuje na wyrok sądu.

Questy

Questy to doskonały sposób na podjęcie próby zmiany reputacji twojej postaci, jak i umożliwienie jej zapisania się na kartach historii Krainy, czy to w wydarzeniach mniej istotnych, czy takich, o której usłyszą wszyscy mieszkańcy tych dzikich terenów. Chcesz się sprawdzić? Zaryzykować? Podejmij się jednego z przedstawionych niżej questów! 

1. Informacje na temat wymaganej długości notki znajdziesz w wymaganiach technicznych. Zazwyczaj minimalna ilość słów wynosi 500, zawsze jednak warto się upewnić – zdarzają się questy, w których wymagane będzie napisanie kilku notek po kolei; w takim przypadku, by napisać kolejną, należy poczekać na komentarz Mistrza Gry ze wskazówkami do kolejnej części zadania. 
2. Wykonanie zadania może wpłynąć pozytywnie, jak i negatywnie na reputację twojej postaci. 
3. Wszystkie notki dotyczące Questów należy tytułować za pomocą: Od [...] – [tytuł danego zadania] oraz etykietą Quest. Notek nie numerujemy. 
4. Każdy z questów jest indywidualny, co oznacza, że można go wykonać tylko jeden raz. Po zakończeniu zniknie on z dostępnej listy, by zostać zastąpionym kolejnym. 
5. Quest można zarezerwować na miesiąc, zostawiając informację na tej stronie – jeżeli planujesz wykonywać go z innymi osobami, zaznacz to w komentarzu. Po informacji o chęci podjęcia się questa Mistrz Gry prześle opisy NPC. Reszta należy do ciebie/was. 
6. Jeden quest na jedną postać. Twój bohater nie może zajmować się pięćdziesięcioma sprawami na raz – dlatego też, nim zarezerwujesz wszystkie, doprowadź poprzedni z questów do końca. 


Czerwona Sfora z Prerii

O tym szalonym pomyśle słyszysz późną nocą, sącząc powoli swój trunek w jednym z pomniejszych saloonów. Nachyla się nad tobą starszy, brodaty mężczyzna w kowbojskim kapeluszu, przedstawiając się jako niejaki Arthur – marszczysz czoło, ściągasz brwi. Łatwo odczuć, że jest pijany i że papla odrobinę, a może zdecydowanie, za dużo; dzień później, przed drzwiami dokładnie tego samego saloonu, skończy z kulką w głowie od własnego przełożonego.
Wspomina o pociągu, który za miesiąc wyruszy z Jackburg prosto do Saint Thomas, o dosyć drogocennym ładunku, o którym, jak sam się zarzeka, usłyszał zupełnie przypadkiem, od prostytutki, na ulicy – nie jest to prawdą, wiesz to ty, wie to i on, bo alkohol rozplątujący mu powolutku język wcale nie dba o to, by opowieść łączyła się w spójną całość. Z brzydkiej gęby wysypują się słowa o planowanym przez jego bandę, bandę, którą podobno przejęto z jego rąk siłą, napadzie. W końcu to taki dobry sposób na szybkie wzbogacenie się. Zabiorą to, co zdołają zabrać, a następnie rozpłyną się w pyle i kurzu, i tyle świat o nich słyszał. Powrócą z ogromnymi pieniędzmi kilka lat później, by żyć jak królowie. 
Cichutko chrapiącego mężczyznę zostawiasz w spokoju na blacie baru, a sam powoli zaczynasz układać plan. Wiesz, co zrobisz. 
DOSTĘPNE ŚCIEŻKI:
1. Podejmujesz się współpracy z młodym, roztargnionym szeryfem z Jackburg, by udaremnić napad oraz wsadzić bandę tam, gdzie jej miejsce. Kilka metrów pod ziemię. 
Punkty wymagane do pomyślnego ukończenia zadania:
• Nim w ogóle zabierzesz się za przedstawienie sytuacji stróżowi prawa, wypadałoby dowiedzieć się nieco więcej o niejakiej Czerwonej Sforze. Kim są? Dlaczego stary Arthur podający się za jej dawnego lidera następnego dnia został znaleziony martwy przed drzwiami saloonu? Może prostytutki z miejscowego burdelu będą coś wiedzieć, a może wypadałoby dopytać się o to innych gości saloonu, choć ci są niezbyt skorzy do rozmowy. Nadal, warto się rozejrzeć. 
• Przekonaj szeryfa. W końcu skąd ma pewność, że w ogóle mówisz prawdę? Wszelaka ingerencja w przewóz towaru bez jego wiedzy, jak i przede wszystkim zgody, może skończyć się dla ciebie kilkutygodniowym pobytem w areszcie, pokaźną grzywną, a w najgorszym wypadku… Dołączeniem do tajemniczej bandy na listach gończych czy ostatecznie stryczku. 
• Nie dopuść do napadu i dopilnuj, by członkowie Czerwonej Sfory odpowiedzieli za swoje przestępstwa.
2. Szybka możliwość wzbogacenia się? Brzmi świetnie! Wchodzisz w to. 
Punkty wymagane do pomyślnego ukończenia zadania:
• Przydałoby się dowiedzieć, kto w ogóle przewodniczy Czerwonej Sforze. Spokojnie, gdy zauważą, że myszkujesz, zainteresują się tobą sami. Uważaj tylko, by nie skończyć jak Arthur. 
• Opracowanie planu napadu na pociąg nie brzmi jak rzecz trudna do wykonania. Prawda? Warto byłoby również zdobyć zaufanie członków bandy, by w ogóle dopuścili cię do akcji. Lider nadal spogląda na ciebie spod byka, nie chce mówić wszystkiego. 
• Bierz wszystko, co udźwigniesz, módl się, że ciebie nie złapią i uciekaj. Szybko. Daleko. I pamiętaj, że Czerwona Sfora nie zapomina. 
UKRYTE: Wydaje się, że Czerwona Sfora to coś więcej, niż codzienna grupka przestępcza, która po prostu pragnie się prędko wzbogacić, a pociąg z Jackburg przewozi nie tylko drogocenne, ładnie błyszczące przedmioty. Tajemniczemu liderowi, jak Arthur szepcze, przysypiając, zależy na małym pudełeczku skrywającym w sobie świętą relikwię Jedynego, którą miałby dostarczyć do miejscowej świątyni. Może i temu warto byłoby się przyjrzeć?
WYMAGANIA TECHNICZNE: Notkę należy podzielić na trzy części zgodnie z punktami wymienionymi w każdej ze ścieżek. Minimalna ilość słów na jedną część to 500 słów, co łącznie daje 1500 słów w całości. 
UWAGI: Quest może wykonać tylko jedna osoba. Quest znacząco wpływa na reputację bohatera. Może również wpłynąć na Krainę. 


Gnaj koniku miły, gnaj

Kto nie lubi, gdy wiatr szarpie go za włosy, a otaczający świat rozmywa się i staje się jedną, kolorową plamą? Cóż, znam parę osób. Nie zmienia to jednak faktu, że gdy słyszysz o nielegalnym, pomniejszym wyścigu na wschód od Blisstown, czujesz, jak dreszcz ekscytacji prześlizguje się po twoim kręgosłupie.
DOSTĘPNA ŚCIEŻKA:
Może i nagroda pieniężna nie jest zbyt widowiskowa, ale za to sława, którą możesz zyskać, kusi na tyle, by podjąć się próby swoich jeździeckich zdolności. 
Punkty wymagane do pomyślnego ukończenia zadania:
• Przygotuj swojego wierzchowca. Bez niego nie masz nawet najmniejszej szansy na pojawienie się na linii startu wyścigu. 
• Nikt się nie spodziewał, że nielegalny wyścig będzie wiązał się z papierkową robotą, a starsza pani siedząca za prowizoryczną rejestracją wcale nie ułatwia ci wypełnienia odpowiednich dokumentów. Wypełniasz jeden, zaraz pojawia się drugi. Ubezpieczenie zdrowotne, mówi skrzeczącym głosem, a ty przeklinasz w myślach. 
• Słyszysz wystrzał z rewolweru – daj z siebie wszystko. Uważaj, innym również zależy na sławie. Mogą posługiwać się nieczystymi zagrywkami, tak jak i ty. Kątem oka dostrzegasz, że jeden z jeźdźców wyciąga z kabury swoją broń i mierzy nią w jednego z uczestników. Kurwa, w co ty się wpakowałeś? 
UKRYTE: Trudno nie dostrzec, że niektórzy tuż przed wyścigiem zawiązują sojusze, łączą się w grupki. Może ta opcja też powinna cię zainteresować?
WYMAGANIA TECHNICZNE: Quest nie musi być podzielony na części. Minimum 500 słów. 
UWAGI: Quest może wykonać kilka osób wspólnie. Quest wpływa na reputację bohaterów. 


Bramkarz potrzebny od zaraz

Wszyscy wiedzą, jak wyglądają noce w saloonach wypełnionych zmęczonymi i przeładowanymi testosteronem kowbojami. Bijatyki, latające szklanki, czasami ktoś za szybko wyciągnie zza pasa swój rewolwer. John, właściciel saloonu w Huronfield doskonale zdaje sobie z tego sprawę i szuka kogoś, kto chociaż przez jedną noc zajmie się bezpieczeństwem w jego przybytku. Oferta z zapewnionym posiłkiem, alkoholem oraz całkiem wygodnym noclegiem. 
DOSTĘPNA ŚCIEŻKA:
Na twe nieszczęście podczas wieczoru, który obstawiasz, w saloonie odbywa się nieoficjalny zjazd jeszcze bardziej nieoficjalnych fanów hazardu okraszony koncertem bardzo ładnej śpiewaczki. Dopilnuj, by to przede wszystkim jej nic się nie stało. 
Punkty wymagane do pomyślnego ukończenia zadania:
• Ktoś niezbyt ładnie odzywa się do barmana. Warto byłoby przypomnieć mu, że odnosić się do drugiego człowieka należy z szacunkiem. Zwłaszcza, gdy ten polewa twoją whiskey.
• Dostrzegasz, że na drugim końcu saloonu barczysty mężczyzna unosi się nad stolikiem i podnosi głos. Nie słyszysz, o co chodzi, bo śpiewaczka pomyślnie zagłusza go swoją piosenką, ale w dłoniach siedzących obok widać karty. No tak – standardowe oskarżenie o kantowanie. Trzeba się tym zająć nim dojdzie do strzelaniny. 
• Ludzi bez noclegu trzeba z saloonu wykopać. Takie polecenie szefa. Następnie wypadałoby posprzątać. Może ładna śpiewaczka chociaż umili ci końcówkę tej długiej, męczącej nocy miłą rozmową?
UKRYTE: Jeden z gości saloonów natrętnie wpatruje się w śpiewaczkę, która stara unikać się go wzrokiem. Trzymaj go w zasięgu wzroku, a może lepiej – na muszce. 
WYMAGANIA TECHNICZNE: Quest nie musi być podzielony na części. Minimum 500 słów. 
UWAGI: Quest może wykonać tylko jedna osoba. Quest wpływa na reputację bohatera. 


Masz pomysł na nowy quest? Skontaktuj się z administracją! 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz