Co wolno, a czego nie i z czym to się wszystko je
Elementy fantastyczne na Very Wild West mają być przede wszystkim urozmaiceniem i idealnie wyważoną szczyptą przypraw – nie natrętną solniczką, której odpadła główka w momencie, gdy akurat soliłeś ziemniaki nad talerzem. Stąd też kilka zasad, myśli przewodnich, którymi, mamy taką nadzieję, będziecie kierować się przy kreowaniu Krainy wraz z nami.
RASY
W Krainie odnajdziemy krasnoludy i elfy. Te, choć spotykane rzadziej od ludzi, nie są wyjątkowym ewenementem, a miejscowi zazwyczaj przyjmują je tak, jak każdego, zwyczajnego człowieka. I choć krąży za nimi parę stereotypów (krasnoludy pracujące w kopalniach i w kuźniach czy przy wyrobie broni, elfy jako istoty zwinniejsze, lepiej posługujące się rewolwerami czy naturalnie dogadujące się ze zwierzętami), w rzeczywistości, nie mając na uwadze wyglądu zewnętrznego, nie różnią się wiele od przeciętnego mieszkańca Krainy.
Co innego jednak z ludźmi mutantami, którzy, szczęśliwie a może wręcz przeciwnie, ze spotkania z cyprnaitem wyszli praktycznie bez uszczerbku na zdrowiu – nie wliczając w to drobnych różnic w wyglądzie. Na skórze niektórych pojawiają się łuski, u innych pióra, inni zyskują dodatkowe kończyny czy gałki oczne w nienaturalnych miejscach. Udokumentowano przypadki całkowitej syntezy z gardzielowymi stworami; największym pechowcom rosły dzioby uniemożliwiające funkcjonowanie, tym odrobinę mniej jedynie lotki pomiędzy palcami czy długie, jaszczurze ogony, które niezwykle łatwo odpadały (co następnie zazwyczaj prowadziło do sepsy). Niektórym szczęśliwcom udaje się funkcjonować z nowymi mutacjami – nie funkcjonują jednak w społeczeństwie, zazwyczaj podróżując od studni do studni i nie zatrzymując się nawet na chwilę w jakichkolwiek skupiskach ludności. Pozostaje im jedynie samotność, bo doskonale wiedzą, że za ich głowy wyznaczone zostają zawsze największe sumy, z ich zębów czy nowych "dodatków" bardzo chętnie wykonano by szczęśliwe talizmany, a prosta ludność zaciągnęła by na stryczek.
Mutanci, krasnoludy i elfy zaliczają się do limitu postaci "magicznych" wprowadzonych na blogu.
Istnieje możliwość dodania oraz skorzystania z innej rasy po uprzedniej rozmowie z administracją.
WIERZCHOWCE, TOWARZYSZE
Wraz z rozwojem kłusownictwa w Krainie oraz coraz to lepszymi sposobami na dotarcie do centrum Gardzieli, na targach pojawiają się ekscentryczne wierzchowce. Wielkie ptaki-nieloty, bizony, ujarzmione jaszczury czy niedźwiedzie i wiele więcej, wszystkie służące jako dzielne, aczkolwiek widowiskowe wierzchowce czy towarzysze podróży. Zapraszamy do konsultacji i wymyślania oswojonych stworzeń pochodzących z Gardzieli dla swoich postaci – obiecujemy mieć otwarte głowy. Przypominamy tylko, że taki wierzchowiec jest bardzo drogi.
Lub można zaryzykować i udać się po niego samemu do Gardzieli.
MAGICZNE ARTEFAKTY Z CYPRNAITU
Cyprnait dla szczęśliwych posiadaczy wyrobów ze smoczej skóry stał się sposobem na życie. Wyruszają do Gardzieli po kruszec, a następnie wracają z workami pokrytymi dziwną, zieloną łuną. Kamień następnie zostaje przerobiony na wisiory, kolczyki czy broszki. Ich estetyczne wykonanie podziwiać mogą jedynie głupcy, którzy odważą się wyjąć swoją nową biżuterię, mającą przynieść im szczęście i bogactwo, ze smoczej sakiewki.
Nowy, śliczny artefakt przynosi im jedynie zgubę, a ów zazwyczaj ponownie trafia w ręce jego wykonawcy, który, niewzruszony ludzkim nieprzemyślunkiem, sprzedaje swój wyrób dalej, dorabiając się na nim ogromnych bogactw.
Postacie mogą posiadać artefakty z cyprnaitu – ostrzegamy jedynie przed złośliwością mistrza gry i prosimy o doglądanie szamerunków i haftek znajdujących się przy pokrowcach. Nikt przecież by nie chciał, by artefakt przypadkiem zsunął się po klatce piersiowej jego postaci lub wpadł prosto pod końskie kopyta.
PRZYBYSZE ZZA KRAINY WŁADAJĄCY MAGIĄ
Zdarzają się. Przychodzą i odchodzą, zazwyczaj pozostawiając po sobie nieszczęście, śmierć i zniszczenie. Bohaterowie członków bloga nie mogą nimi zostać, choć ci odważniejsi mogą się za nich podawać. Pytanie, czy warto i jakie pociąga to za sobą konsekwencje?